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Gli studenti del XXV Aprile protagonisti a Bright Night

Una quarta e due quinte del liceo pontederese hanno presentato tre video games educativi, risultato del progetto in collaborazione con il Cnr

Alcuni degli studenti del XXV Aprile nell'area ricerca del Cnr

"Il viaggio dell'accettazione", "Missione equilibrio" e "Movement" sono i tre giochi con tanto di ambientazione originale, strutture creative e grafica all'avanguardia, livelli, prove da superare, rischi ed eroi con cui identificarsi, che hanno progettato tre classi del liceo scientifico XXV Aprile. E che stamani, giovedì 24 Settembre, hanno presentato nell'area di ricerca del Cnr di Pisa partecipando a Bright Night, la Notte europea delle ricercatrici e dei ricercatori.

E in effetti, questi 62 studenti si sono calati nei panni di veri professionisti della ricerca vivendo un'esperienza concreta di collaborazione tra scuola e mondo scientifico e tecnologico dimostrando che è possibile costruire nuovi modelli di apprendimento e di promozione della salute, più coinvolgenti e adeguati ai loro coetani perché espressi con il linguaggio che conoscono meglio, quello digitale.

I tre videogiochi sono il risultato di un percorso sinergico iniziato l'anno scorso dove i ragazzi sono stati i veri protagonisti e hanno imparato sul campo, a contatto con esperti e acquisendo consapevolezza dei loro bisogni e dei loro desideri. Perché dietro l'apparente leggerezza del gioco e del momento ludico c'è un'impalcatura conoscitiva solida: dalla teoria dell'autodeterminazione alla gamification, all'approccio "One digital health", con una regia che mette al centro sempre e comunque i ragazzi. 

Alcuni alunni della 5 D

"L'obiettivo - ha raccontato la professoressa di scienze del XXV Aprile Elena Balducci che insieme alla collega Sara Fantoni sono le referenti del progetto - è stato quello di coinvolgere i ragazzi nella risoluzione dei problemi utilizzando i videogiochi con scopo educativo. Attraverso questi tre giochi, proposti sia in formato digitale sia analogico, gli studenti hanno promosso temi fondamentali per il benessere e la salute degli adolescenti come l'accettazione di sé, l'alimentazione equilibrata e l'attività fisica, seguiti step dopo step dal team di ricerca composto da varie professionalità del Cnr".

Alcuni alunni della 5 F

Così la scommessa del progetto pilota Dress-Digitarian, ideato dalla dottoressa Michela Franchini, referente del gruppo di lavoro del Cnr e tutor esterna per gli alunni del XXV Aprile per l'attività di Fsl (formazione scuola lavoro) ha dato i risultati sperati, raccontando molto delle idee, delle capacità e delle opportunità degli alunni che frequentano attualmente la quarta F, la quinta F e la quinta D del liceo pontederese, trasformati in agenti di cambiamento sociale, immersi nella co-progettazione di un videogioco educativo pensato per parlare ai loro coetanei e incoraggiarli a prendersi cura di sé. 

"Il progetto ha mostrato - hanno aggiunto dal Cnr - come gli ambienti partecipativi basati sul gioco, integrati con approcci di apprendimento cooperativo, possano favorire un contesto educativo più equilibrato, sostenere le relazioni sociali e promuovere l'accettazione di sé e la capacità di interagire con il proprio ambiente".

Così l'incontro tra scuola, ricerca e digitale va a braccetto con il benessere dell'universo giovanile e con l'orgoglio di aver realizzato dei lavori che veicolano messaggi importanti. "Il prossimo appuntamento - ha concluso Balducci - sarà fra pochi giorni all'Internet festival, dove avremo uno stand e i ragazzi potranno raccontare ancora la loro esperienza". 

Paola Silvi
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