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Attualità Giovedì 24 Settembre 2026 ore 18:25
Gli studenti del XXV Aprile protagonisti a Bright Night

Una quarta e due quinte del liceo pontederese hanno presentato tre video games educativi, risultato del progetto in collaborazione con il Cnr
PONTEDERA — "Il viaggio dell'accettazione", "Missione equilibrio" e "Movement" sono i tre giochi con tanto di ambientazione originale, strutture creative e grafica all'avanguardia, livelli, prove da superare, rischi ed eroi con cui identificarsi, che hanno progettato tre classi del liceo scientifico XXV Aprile. E che stamani, giovedì 24 Settembre, hanno presentato nell'area di ricerca del Cnr di Pisa partecipando a Bright Night, la Notte europea delle ricercatrici e dei ricercatori.
E in effetti, questi 62 studenti si sono calati nei panni di veri professionisti della ricerca vivendo un'esperienza concreta di collaborazione tra scuola e mondo scientifico e tecnologico dimostrando che è possibile costruire nuovi modelli di apprendimento e di promozione della salute, più coinvolgenti e adeguati ai loro coetani perché espressi con il linguaggio che conoscono meglio, quello digitale.
I tre videogiochi sono il risultato di un percorso sinergico iniziato l'anno scorso dove i ragazzi sono stati i veri protagonisti e hanno imparato sul campo, a contatto con esperti e acquisendo consapevolezza dei loro bisogni e dei loro desideri. Perché dietro l'apparente leggerezza del gioco e del momento ludico c'è un'impalcatura conoscitiva solida: dalla teoria dell'autodeterminazione alla gamification, all'approccio "One digital health", con una regia che mette al centro sempre e comunque i ragazzi.
"L'obiettivo - ha raccontato la professoressa di scienze del XXV Aprile Elena Balducci che insieme alla collega Sara Fantoni sono le referenti del progetto - è stato quello di coinvolgere i ragazzi nella risoluzione dei problemi utilizzando i videogiochi con scopo educativo. Attraverso questi tre giochi, proposti sia in formato digitale sia analogico, gli studenti hanno promosso temi fondamentali per il benessere e la salute degli adolescenti come l'accettazione di sé, l'alimentazione equilibrata e l'attività fisica, seguiti step dopo step dal team di ricerca composto da varie professionalità del Cnr".
Così la scommessa del progetto pilota Dress-Digitarian, ideato dalla dottoressa Michela Franchini, referente del gruppo di lavoro del Cnr e tutor esterna per gli alunni del XXV Aprile per l'attività di Fsl (formazione scuola lavoro) ha dato i risultati sperati, raccontando molto delle idee, delle capacità e delle opportunità degli alunni che frequentano attualmente la quarta F, la quinta F e la quinta D del liceo pontederese, trasformati in agenti di cambiamento sociale, immersi nella co-progettazione di un videogioco educativo pensato per parlare ai loro coetanei e incoraggiarli a prendersi cura di sé.
"Il progetto ha mostrato - hanno aggiunto dal Cnr - come gli ambienti partecipativi basati sul gioco, integrati con approcci di apprendimento cooperativo, possano favorire un contesto educativo più equilibrato, sostenere le relazioni sociali e promuovere l'accettazione di sé e la capacità di interagire con il proprio ambiente".
Così l'incontro tra scuola, ricerca e digitale va a braccetto con il benessere dell'universo giovanile e con l'orgoglio di aver realizzato dei lavori che veicolano messaggi importanti. "Il prossimo appuntamento - ha concluso Balducci - sarà fra pochi giorni all'Internet festival, dove avremo uno stand e i ragazzi potranno raccontare ancora la loro esperienza".
Paola Silvi
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